lunes, 28 de octubre de 2019

3.- ROBY EN EL PATIO

Después de jugar entre nosotros y de inventarnos diferentes juegos, hemos decidido llevar estos juegos al patio del colegio.  Para ello, nos han pintado los tableros en el patio.  Luego con los demás compañeros, hemos empezado a jugar.  Unos hacen de robot y otros de programadores. También están los controladores que miran a ver si hacemos bien el trabajo.  Nos lo hemos pasado muy bien.


1.- EMPEZAMOS A JUGAR.

Nuestro grupo es el B porque todos pertenecemos a los B del colegio.  Hemos empezado a trabajar el pensamiento computacional sin ordenadores.  Estos juegos se basan en las instrucciones básicas del trabajo computacional por bloques.  Aquí os dejamos unos modelos y fotos de nosotros jugando.







2.- INVENTAMOS JUEGOS CON CODY ROBY



Durante la semana del CodeWeek que hemos celebrado junto a otros muchos colegios de todo el mundo, teníamos que presentar nuevos juegos utilizando las bases del cody roby.  Estos han sido los que nos hemos inventados nosotros.



Series Edad Media       

Soy Lucas Mata y os voy a presentar mi juego en Code Roby llamado "¿quién se quedará con la          princesa o príncipe?".
Para jugar hacen falta tres personas: dos caballeros y una princesa (o príncipe).
Los caballeros tendrán que llegar hasta la princesa o el príncipe, si los dos caballeros se encuentran entre ellos el que estaba en la casilla antes vuelve al sitio donde ha empezado.  Gana el primero que llegue hasta la casilla dónde está la princesa o el príncipe.  Se puede jugar en el tablero o en el cody del patio con los compañeros como personajes.



Soy Javier Lacasa y os voy a presentar mi juego en Code Roby llamado " Salva a la princesa".
En este juego hay 3 personajes:el dragón , el príncipe o princesa y el caballero. El objetivo es que        el caballero llegue a la princesa o al príncipe, la coja y se la lleve a la base sin que el dragón le coma. El dragón solo se mueve hacia delante y hacia atrás por la fila central del tablero. Se pueden poner obstáculos por el camino sobretodo si jugamos en tablero grande.  Todos los jugadores tienen que tener un mínimo de 5 cartas si aún con esas cartas no puede moverse roba. Si te comen sin la princesa vuelves a empezar y si te comen con la princesa pierdes la partida.



Hola somos  Adriana y Lucía  y hoy os vamos a enseñar a jugar a la ESTRELLAROBY.

LIMITE DE JUGADORES    -  4 robots.

LIMITE DE CARTAS  -  5 cartas.

REGLAS  -  no te puedes chocar ni saltar por su camino.

EXPLICACIÓN  -  hay que ponerse los dos robots en diferentes esquinas y otro en el centro y el que sobra reparte las cartas y pone las fichas negras. Los de las esquinas tienen que ir haciendo un camino y, cuando ya lo han hecho das un golpe en la mesa. 



Hola soy Noa y hoy os voy a enseñar a jugar a EL PAÑUELO.  Un  juego que me he inventado.

LIMITE DE JUGADORES   - 3 robots.

REGLAS -  Un robot se coloca en el centro del tablero, luego los dos que quedan cojen 4 cartas y cada uno se coloca en una esquina.
Los 2 robots tienen  que pillar  al robot  del centro pero para eso tienen que estar todas las casillas completas.
El primero que llege con el robot del centro gana   ¡A JUGAR¡



Hola somos Pedro y Miriam y os vamos a explicar el juego que nos hemos inventado.
Nuestro juego se llama RELLENAR CASI TODO
Lo primero que tienes que hacer es conseguir un tablero.
Después, tienes que conseguir dos personas que esten dispuestas a jugar.
Luego una persona tiene que coger 4 cartas y con las direcciones que tengan las cartas debe guiar a la otra persona , pero no es tan fácil porque hay obstáculos. 
Se pueden poner como se quiera con la intención de que al guía se le haga más difícil guiarte.
Y ya listos... !A JUGAR¡ 
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Aprender a jugar de un modo más difícil y con diferentes tipos de tableros.

 Sirve para todas las edades dura y entre 5 y 10 minutos aproximadamente.


Somos Arturo e Izas y os vamos a enseñar nuestro nuevo juego de Roby

El juego se llama Programación numérica (vasos)

Se hace una figura con vasos de plástico y hacemos una pila con mínimo los vasos que se utilizaron en la figura. Una persona dará las ordenes y otra persona las cumple y tendrá que hacer una figura igual a la anterior con la pila de vasos siguiendo las ordenes del programador. Pero la gracia es que las órdenes que escriba el programador en un papel serán en forma de numeros por ejemplo: 10 significa que el robot coja un vaso.

  • 20:derecha.
  • 30:izquierda.
  • 40:dejar vaso
  • 50-media derecha(a la derecha pero se avanza la mitad)
  • 60:media izquierda.
  • 70:giro izquierda 90º
  • 80:giro 180º
  • 90:giro derecha 90º
  • 100:salto a la linea siguiente
  • 110:salto a la linea anterior
  • 120:medio salto a la linea siguiente
  • 130:medio salto a la linea anterior