Llegado al final de nuestro proyecto les pasamos una encuesta al alumnado de 5º y 6º para saber sus opiniones, sentimientos, sugerencias... sobre desarrollo de capacidades.
Los alumnos y alumnas de 6º de primaria os vamos a presentar una sencilla actividad desenchufada con la que vamos a aprender de forma fácil a reconocer imágenes.
Dado un personaje aragonés y sus distintas características físicas comunes y no comunes en una fotografía , extraeremos dichas características para conseguir un conjunto de datos etiquetados , que nos ayude a identificar una imagen entre varias.
Una vez elaborados los lapbook jugamos para identificar a nuestros personajes.
El siguiente pasoes avanzar un poquito más e intentar llevar al práctica el juego ,así en scratch 3.0 elegimos el sprite que nos va a realizar las preguntas para identificar a los de Aragón y un escenario.
Estamos pensando el código , una vez que lo consigamos ya podremos jugar.
En este año diferente para todos también hacemos proyecto adaptándonos a las medidas sanitarias, eso no impide que nos lo pasemos genial preparando el proyecto de inteligencia artificial para distinguir entre unos y otros Aragoneses y aragonesas.
Hola amigos.
Ya casi hemos terminado el curso de code y vamos a empezar una nueva andadura por estos lares de la robótica con un sencillo robot: ESCORNABOT.
Pablo Rubio, una fenomenal persona y gran compañero, nos ha prestado unos cuantos escornabot para que juguemos con ellos, los desmontemos y montemos, hagamos tableros para utilizarlos en diferentes niveles de clase... Todo lo que se nos ocurra.
De momentos estamos trabajando en hacer tableros para llevar el escornabot por las clases.
Hola. Por fin parece que hemos recuperado el blog... Somos los chic@s del grupo B y os vamos a contar lo que hemos ido haciendo estos días.
Después de trabajar con el cody roby y recibir nuestro diploma internacional por haber participado en code week, seguimos con nuestro recorrido hacia la robótica.
Para empezar a trabajar el código por bloques, hemos elegido el recurso de CODE.ORG, donde estamos aprendiendo a hacer muchos juegos informáticos con código de bloques. Es un programa muy completo que si conseguimos hacerlo entero vamos a ser casi, casi unos profesionales.
Hola chicos de La Estrella este año comenzamos un nuevo proyecto con las mismas ganas e ilusión que siempre ,a lo largo del curso os iremos contando lo que vamos realizando .
Del 5 al 20 de octubre hemos estado aprendiendo el lenguaje de programación y participado con la creación de nuestros juegos en el Code Week.
¡Aquí os explicamos nuestro juego de Atrapa el cuadrado!
MATERIALES
Se
necesita el tablero de Code
Robby, sus cartas correspondientes y sus fichas
correspondientes.
¿EN
QUÉ CONSISTE?
Cosiste
en que un jugador tiene que proteger un cuadrado gris en le centro
del tablero. Los demás tienen que intentar coger el cuadrado y al
mismo
tiempo tienen que intentar eliminar al otro y así tendrá vía
libre.
Es
necesario repartir y robar cartas.
REGLAS
No
se puede coger la baldosa gris antes de descalificar a los demás
jugadores.
PARTICIPANTES
Pueden
jugar máximo tantas personas como robots que hay en el juego.
EDAD
Es para mayores de siete años.
DESCRIPCIÓN
Es un juego divertido y
entretenido.
DURACIÓN
Dura
aproximadamente entre 10 y 20 minutos.
RESCATA
A ROBY
EL
JUEGO EN EL QUE RESCATAS A NUESTRO ROBOT
DURACIÓN
DEL JUEGO:
5
minutos
NÚMERO
DE JUGADORES:
-
Se recomiendan 2 jugadores.
EDAD
RECOMENDADA PARA LOS JUGADORES:
-
La edad de los jugadores debe ser mayores de 9 años.
OBJETIVO
DEL JUEGO:
-
Que el robot amarillo rescate al morado en menos de 5
minutos y consiga llegar hasta la flecha.
INSTRUCCIONES
DEL JUEGO:
Primero escogemos dos robots y montamos el tablero.
Los robots se colocan en la esquina contraria al otro.
El robot amarillo con las fichas se debe ir moviendo esquivando los cuadrados que le coloca el jugador contrario para taponarle el paso.
Una vez que llegue al robot morado (que está encerrado en un cuadrado en el que solamente hay un hueco libre) debe colocarse debajo y conseguir llegar a la flecha.
NORMAS
DEL JUEGO:
No se puede mover ni quitar un cuadrado una vez que haya sido colocado.
Está prohibido saltar cuadrados.
No está permitido ir en diagonal.
MATERIALES:
Un tablero
Dos robots
Doce cuadrados
Cartas con flechas
¡YA
PUEDES EMPEZAR
A JUGAR!
CREADORAS
MARTINA Y LUZIA
Cody-tron
Los jugadores
eligen un robot y roban cartas para moverse y formar una estela de
cuadraditos y el que se choque con el otro pierde la partida :)
El
juego consiste en poner los robots, uno en cada esquina, se roban
cinco cartas.
No
va de derrotar al otro va de sobre vivir y no chocarse ni con la
pared ni con la estela del otro.
Edad:
de 9 a 12 años
Materiales:
tablero, cartas y fichas
Duración
aprox: de 1a 5 minutos
Creador Vitor
Cody – orden
Se ponen cinco cuadraditos en el centro y el jugador tiene que poner cuatro en cada esquina y el quinto si se mueve pierdes la partida.
Consiste en no mover el quinto que está en el centro, porque como están colocados en cruz.
Edad: a partir de 7 años.
Materiales:tablero, cartas y fichas.
CREADOR ALEJANDRO LORENZO
Codyseña
Es un juego al que juegan dos jugadores, uno da las ordenes y el otro las
sigue, y el otro tiene que decir si se coloca cuadradito o no. Podrás hacer una
sonrisa, una cruz, un edificio, una jirafa...
Edad: 8 a 12.
Tiempo: 5 a 10 minutos.
Materiales: 1 robot, muchos cuadraditos, un tablero y muchas cartas de
movimiento recto, a la izquierda y a la derecha.
Consiste en hacer el dibujo con cuadraditos de el que manda las ordenes.
Conjunto
de instrucciones
1.Una persona de las dos elige un dibujo y no lo dice.
2.La otra persona tiene que seguir las ordenes del que ha
elegido un dibujo.
3.La persona que da las ordenes tiene que hacer que la
otra persona haga su dibujo con cuadraditos.
4.La persona que sigue las ordenes tiene que colocar
cuadradito cuando el que da las ordenes lo diga.
5.Al final tiene que quedar el dibujo que el que da las
ordenes haya salido. Creador Daniel Jugadores Daniel y Diego
Hola chicos de La Estrella este año comenzamos un nuevo proyecto con las mismas ganas e ilusión que siempre ,a lo largo del curso os iremos contando lo que vamos realizando . Del 5 al 20 de octubre hemos estado aprendiendo el lenguaje de programación y participado con la creación de nuestros juegos,en el Code Week.
Aquí os presentamos el juego que hemos creado :
Las Bases
Duración: Entre 15 y 25
minutos
Edad: 9, 10, 11 y 12 años.
Objetivos :
Desde este juego queremos facilitar el aprendizaje de
informática y conseguir que el del código Code sea más ameno. El objetivo será pasar a la base del rival.
Materiales:
Para jugar
necesitaremos 2 robits.
Una base de 35 obstáculos y cartas de 3 tipos: giro a
derecha, avance recto y giro a la izquierda en total 60 cartas.
Descripción del juego:
El juego partirá creando una base intentando hacer una estrategia.
Cada jugador tendrá que
intentar pasar a la base del rival obedeciendo las instrucciones de las
cartas.
LAS CASETAS
DURACION:45 MINUTOS EDAD: 8 A 13 AÑOS NORMAS DEL JUEGO
Consiste en que un jugador que tiene que llegar desde una caseta a otra.
Mientras que el otro jugador tiene que merendarse al otro,cuantos más jugadores mas difícil.
Máximo 5 jugadores, las cartas barajadas se ponen bocabajo en la mesa y se cogen de 1 en 1 hasta que lleguen a 5 cartas. Se puede terminar el juego así:
1. Una de las formas es que un jugador llegue a la
caseta sin que le coman (CUANTO MÁS RÁPIDO
MEJOR)
2. Si hay 5 jugadores y el del medio se come a uno de
los jugadores.
MARÍA ÁNGELA IVÁN Y SARA
PILLA PILLA
ROBY
Duración estimada:De 2 a 4 minutos
Edad:Alumnos de primaria de 7 a 12
años
Objetivos de aprendizaje, aptitudes y competencias
Esta actividad pretende ayudar a los niños a saber más
cosas sobre la robótica y que así lo puedan usar en el día a día, y que así les
puedadar una idea sobre este trabajo.
Con este juego los niños pueden aprender a utilizar
estrategias y a usar la lógica.
Este juego pretende ayudar a todos los niños que jueguen
a que desarrollen capacidades de trabajo.
Material
Para jugar a este juego necesitas 4 robots, un tablero de
5x5, tarjetas: 16 de avance, 8 de giro a la derecho y 8 de giro a la
izquierda.(Para que no se rompa es mejor plastificarl0)
Objetivo del juego
El objetivo de este juego es que los dos robots rojos
pillen a los dos verdes. Si los pillan a los verdes en menos de 4 minutos, los
rojos ganan y si todavía no los han pillado los verdes ganan. Conjunto de instrucciones
Los
movimientos pueden ser hacia delante, hacia la derecha o hacia la izquierda,los
movimientos no pueden ser hacia atrás.
¡PRUÉBALO!
cREADORES :Inés, Estela y Aitor
CODE MAIBOT
La duraciónestimada es de una hora.
Edad:
hecho por niños de 6º de primaria.
Material: Necesitas
fotos de robots tuercas pegamento de pistola para que valla mejor por el
tablero, un tablero y flechas para poder moverse.
El
tablero se hace con la cuadricula de un Word y es de 8x8 cuadraditos, los
obstáculos cogemos un folio y lo pintamos todo, lo recortamos. Imprimimos los
robots, les cortamos la cabeza y los
plastificamos. Cuando ya lo tengamos todo cogemos las tuercas y con la pistola
de pegamento las pegamos a los robots. Cogemos unos cuantos posits y dibujamos
las flechas.
Objetivo:El
objetivo es llegar a la base del contrario evitando todos los obstáculos, antes
que el enemigo.
Conjunto de
instrucciones: Este juego consiste en dos
jugadores que tienen que ir esquivando los obstáculos que hay a lo largo del
tablero y llegar a la base oponente. Cada uno tiene un robot y una base. Hay
que ir cogiendo una ficha por turno: solo se puede mover recto, derecha e
izquierda.
CREADORES ALEJANDRO MUÑOZ E IVÁN
Otro día os explicaremos otro lenguaje de programación Martin y Sara